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lunes, 24 de diciembre de 2012

Felices fiestas

EN ESTAS FECHAS QUIERO AGRADECER Y FELICITAR A TODOS LOS AMIGOS QUE ME SEGUIS EN EL BLOG. Y DE AQUÍ EN UN AÑO QUE SIGAMOS JUNTOS DISFRUTANDO DE LOS COMICS...MUCHAS FELICIDADES A TODOS

sábado, 8 de diciembre de 2012

Fichas disparatadas / Rat-man y Bobín


Después de que sus padres fueran asesinados en su presencia por una pareja formada por un yonkie desesperado y una buscona alcohólica, el joven Bruce Bayne pensó que quizás debería plantearse hacer de Villa Góthica, su ciudad, un lugar más seguro, combatiendo el delito en cualquiera de sus formas y bla, bla, bla, pero como acto seguido herederó la inmensa fortuna familiar (que incluía una fabulosa mansión, siete coches de gama alta, un yate de 50 metros de eslora y un pastizal tremendo en el banco), pues como que el chico se relajó un poco, quedando indefinidamente en "stand by" sus buenos propósitos.

"¿Pasarme cuatro horas diarias machacando cuerpo y mente?. ¡Buf, pero que pereza tan grande!" -se conoce que debió pensar el atribulado muchacho.

Aún con todo, un día hizo un esfuerzo soberano con el fin de acercarse al gimnasio y comenzar su duro entrenamiento, sólo que se equivocó de puerta y en vez de en el gimnasio, acabó en una de esas caras saunas exclusivas para caballeros (que se reservan el derecho de admisión), y claro, como que no era lo mismo... ¡aquí sí que no le importaba lo más mínimo machacarse el cuerpo cuatro horas diarias al muy playboy!. Ya habréis supuesto que no tardó mucho en acabar por cogerle el gusto al tema, y fijáos hasta que punto, que terminó como principal accionista de la sauna en cuestión (de la que incluso ordenó construir una réplica exacta en cierta cueva secreta que hay bajo su mansión).

Durante unos años todo fue como la seda, pero Bruce acabó por aburrirse de aquel modo de vida tan desenfrenado. ¿Estaba pensando quizás en sentar la cabeza?. En absoluto. Simplemente se había cansado de tanto viejo ricachón y desdentado como los que frecuentaban la sauna. Necesitaba desesperadamente un nuevo amiguito con quien "jugar", y preferiblemente que fuera bastante más joven que los arrugados señores de marras. Esa idea comenzó a obsesionarle de mala manera.

Sus deseos se hicieron realidad el glorioso día en que el circo llegó a la ciudad. Allí actuaba una popular familia de trapecistas, los Gayson Voladores, cuyo hijo era todo un querubín. "Guapete, pequeñito y manejable como un muñeco, Y además parece tan flexible..." -pensó Bayne sonriendo realmente emocionado, mientras su espíritu se elevaba (y se elevaba más y más).

-"¡Debo adoptarlo"- se dijo convencido. -"Sólo hay un pequeño problema para hacerme con su custodia: los malditos entrometidos de sus padres". Tras ofrecerles una pequeña fortuna para que accediesen a la adopción, y como aún con todo seguían negándose a ésta, el bueno de Bayne volvió a la función de la noche siguiente. Allí fue testigo -entre el horrorizado público-, del desafortunado "accidente" que sufrieron dos de los tres trapecistas en el momento que efectuaban su famoso triple salto mortal. Mientras tanto, entre las sombras, un sonriente mozo de pista contaba un buen fajo de billetes. ¿Adivináis cual fue el único Gayson que sobrevivió? (efectivamente, amigos: el dulce querubín). "¡Hubiera sido mil veces mejor mejor morir en el accidente!" -llegaría a pensar con cierta frecuencia Dick Gayson en los años venideros.

Cuando Bruce Bayne se ofreció públicamente para adoptar "desinteresadamente" a aquel desgraciado huerfanito del circo, toda Villa Góthica aplaudió el altruismo de su gesto destacando que tenía un gran corazón. ¡Se ve que ese Bayne es todo un filántropo!" -coreaba emocionada la ciudadanía.

Sin embargo, desde la Sauna-Cueva, una aguda y temblorosa vocecilla infantil decía al oir las noticias: "¿Gran corazón? ¡Pues no es precisamente el corazón lo que tiene grande este "filántropo" vuestro!".

En los pocos ratos libres (pero pocos, poquísimos, oye) que les dejan sus extraños quehaceres domésticos, ocasionalmente patrullan las calles de Villa Góthica bajo la extravagante identidad secreta de Rat-Man y Bobín (aprovechando las máscaras de fantasía de una de sus múltiples fiestas nocturnas, ¡y es que aquello es un no parar!).

¿Y por qué eligieron precisamente esos nombres?. Pues Bayne se autoproclamó Rat-Man por dos motivos: uno, porque pensó que las ratas son animales que infunden temor, siempre acechando desde los callejones más oscuros, y todo eso, y dos (bueno, en realidad este fue el motivo principal de su elección), porque se sintió plenamente identificado con un animal poseedor de una cola tan larga.

En cuanto a Dick Gayson... ¡angelito!, lo cierto es que el pobre no tuvo la más mínima posibilidad de elección. Lo de Bobín se lo puso su mentor (siempre tan "volcado" en él)... ¡vete tú a saber por qué!.
En la azotea de la comisaría, el Comisario Bordon (un viejo amigo de el Profe), dispone de una gran Rat-Señal luminosa que dirige al cielo para llamarlos cada vez que hay problemas, pero claro, como casi siempre suelen estar tan ocupados, la verdad es que no pueden acudir casi nunca a la llamada.

Eso sí: pese a todo, sus servicios a la comunidad están fuera de toda duda. Se sabe que al menos una vez, hace ya un par de años, ayudaron a cruzar a una vieja. Y hay testigos que pueden corroborarlo.
En el entorno de estos superhéroes tan unidos también está Albert, el discreto mayordomo de la mansión Bayne, quien a cambio de una mísera nómina a fin de mes sabe guardar muy bien tantos secretos como comparten su señor y su joven pupilo.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Fichas disparatadas / Power Ranger de Texas



El coronel Chucky Morris escapó hace algunos años de un campo de prisioneros cuando estuvo combatiendo en la guerra de Irak. Tras regresar a dicho país para intentar rescatar a varios soldados americanos capturados en el conflicto, nuestro machote de pelo en pecho tuvo la mala fortuna de terminar prisionero con su comando en uno de los campos de concentración más duros de la región.

Sin perspectivas de poder ser liberados, Morris ideó el más astuto e intrépido plan de fuga jamás concebido: se trataba de apartar y ocultar un barril de agua limpia para él y los suyos, para acto seguido pasar a hacer de vientre por turnos durante varias semanas en el único pozo de agua potable en muchos kilómetros a la redonda, a fin de contagiar al enemigo de disentería.

Al final (pese a ser una cagada de idea) el plan resultó un gran éxito, aunque desgraciadamente hubo unos pequeños daños colaterales, dado que el pozo en cuestión también abastecía a una veintena de aldeas próximas (habitadas por civiles) en las que la disentería no dejó títere con cabeza, pero bueno, aunque fue "un lamentable episodio" -como luego diría el coronel Morris-: "¿que importan las vidas de aproximadamente un millar de sarracenos analfabetos y unos pocos rebaños de cabras, si a cambio les llevamos al país la libertad, la democracia, y todos esos valores norteamericanos tan chulos?. ¡En el fondo deberían darnos las gracias!. (Y seguro que de no estar muertos lo harían)".

Y es que hay que decir que Chucky Morris tiene un profundo respeto por la vida humana... a menos, claro, que ésta se interponga en su camino.

El caso es que tras permanecer desaparecido en combate, y ya de vuelta en su Texas natal (con la reconfortante satisfacción del deber cumplido), el coronel Morris fue condecorado con la medalla al valor por su heróica acción. Una vez licenciado y apartado ya definitivamente de sus obligaciones militares, Chucky Morris se volcó en el aprendizaje del karate, su otra gran pasión aparte del noble arte de coser a balazos a los mejicanos que intentaban cruzar ilegalmente la frontera por Rio Bravo.

Tras conseguir su flamante cinturón negro, Morris se presentó (con un palillo en la boca) al Campeonato del Mundo de Artes Marciales y se erigió en Campeón Absoluto de la Vía Láctea. Desde aquel día, una patada voladora suya es el método preferido de ejecución en 16 estados. Aunque la tercera ley de Newton dice que hay una reacción por cada acción, lo cierto es que NO hay reacción posible a una patada voladora de Chucky.

El problema surgió meses después, una vez que estaba de vacaciones en Roma. Cuando se encontraba visitando el Coliseo, le entró repentinamente el apetito y decidió llamar a un popular restaurante chino (El Pequeño Dragón) para que le acercaran una ración de arroz tres delicias.

Resulta que cuando el chino de la moto (un tal Lee) le entregó el pedido, Chucky comprobó con notable desagrado que le habían rateado las gambas (ya que sólo encontró una), y claro, el fulano montó en cólera y empezó a meterse con el repartidor con frases del tipo: "¿En qué se parece un restaurante chino al matrimonio?: En que se empieza con un rollito de primavera y se termina con un cerdo agridulce", y otros improperios por el estilo.

Y claro, de ahí a liarse a mamporros no hubo más que un paso. Chucky Morris creía que con una de sus míticas patadas voladoras mandaría al chino a freir espárragos (bueno, o quizá perro con almendras, o lo que diantres sea que frían los chinos), pero cual no sería su sorpresa cuando el tal Lee le amarró la frondosa mata de pelo de su pecho y de un tremendo tirón le hizo la depilación sin cera.

Luego, ya se sabe: patada va, puñetazo viene, el caso es que al final Chucky acabó por el suelo hecho unos zorros. Incluso le quedó un telele en la mano que el tipo parecía un disc-jockey con parkinson en mitad de un ataque epiléptico.

Mientras tanto, el otro se montó en la moto y salió disparado del Coliseo (y no porque le tuviera el menor miedo al despojo de Morris, sinó porque aún le quedaba por entregar un Pato con Bambú en la Piazza Navona, y oye, tampoco era plan que se enfriara, ¿no?).

La paliza había sido muy dolorosa para Chucky, cierto, pero mucho más dolorosa aún había sido la humillación de la derrota.

Cuando regresó a Texas (por supuesto sin contarle jamás a nadie el "episodio romano"), nuestro hombre, a fin de tratar de recomponer su maltrecho orgullo, se retiró a meditar unos días al desierto de Chihuahua, donde terminó por encontrar semienterrado un extraño objeto de poder de misteriosa procedencia.

Morris descubrió que el referido objeto podía producir en él una espectacular transformación que le proporcionaba fuerza y resistencia sobrehumanas, además de un vistoso traje protector.

Si pillara ahora a ese maldito chino... vería lo que es bueno -pensó-. "Quizá algún día..."

Acto seguido, animado por sus nuevas cualidades, Chucky ingresó en el afamado cuerpo de los Rangers de Texas (un cuerpo especial de agentes del Departamento de Seguridad Pública de ese estado, que sirven como fuerza de apoyo en situaciones de emergencia bajo el control de la policía local o los sheriffs).

No tardaría en ser apodado el Power Ranger de Texas.

El desprecio que cierto calvo lisiado tuvo con él lo llevó a jurar venganza una vez más (aunque para que conste: en su lista negra el chino está antes). En cualquier caso, el Profe ya puede andarse con mucho ojo (y sí, he dicho ojo en SINGULAR), ya que una vez Chucky Morris se tragó un cubo de Rubik y lo cagó RESUELTO. Saquen ustedes las conclusiones oportunas.

martes, 20 de noviembre de 2012

Videojuegos / Estigio

Estigio. El goblin con mas personalidad del mundo de los video juegos
Terminé el juego: OF ORCS AND MEN. Y como os comenté en la entrada de hace unos días, no defrauda. Es lo que promete. Un Orco enorme y un Goblin, maestro de la infiltración y el asesinato, repartiendo mamporros a mansalva. Juego lineal y relativamente fácil, en el cual los diálogos y la combinación de los dos avatares principales, hace que el juego no llegue a aburrirte en ningún momento.

viernes, 16 de noviembre de 2012

Videojuegos / Of Orcs and men

Esta es la pinta que tienen los orcos en el juego. No me pude resistir a dibujarlo


Ya os comente en varias ocasiones mi afición a los videojuegos. Algunos tienen mejor argumento y bien hacer que muchas pelis actuales.
Después de jugar a SKYRIM, DRAGÓN AGE ORIGINS, o DRAGÓN DOGMA, es difícil encontrar algún otro título Rolero que me sorprenda.
Pues bien. Me hice con el OF ORCS AND MEN, que como su título indica, manejas a un enorme Orco y a su compañero Goblin. Tu misión: Asesinar al emperador de los hombres, que ha tratado de exterminar a su pueblo durante décadas.
Una propuesta curiosa. Nos presentan un mundo en el cual los pieles verde son las víctimas del exterminio.
Lo que mas me sorprendió es la forma en la que los diseñadores crearon los orcos. Hulk a su lado parece un escolar. Son un pedazo de mulas musculosos e imparables. La verdad es que el juego me enganchó. Y eso que al empezar a jugar, su sistema de combate, me desorientó durante un primer instante. Al rato te haces con el manejo y empiezas a disfrutar preparando estrategias.
Ojo, que debido a su lenguaje mal hablado y sin censuras, no es acto para menores. Que algunos de los comentarios, sobre todo del goblin, son simplemente geniales.


Os cuelgo aquí de nuevo el dibu de Dragon Dogma que os enseñé hace unas semanas

jueves, 15 de noviembre de 2012

Fichas disparatadas / Ratzinger Z


El malvado Dr. Infernal creó un temible escuadrón de guerreros-robot (bueno, quizá un escuadrón sea exagerar un poco, pero al menos parece ser que hizo un par de ellos), a fin de ir dominando el mundo en sus ratos libres (a excepción de los domingos por la tarde, que tenía la sana costumbre de hacer madgalenas caseras, y además -según dicen quienes las probaron- le quedaban muy ricas, probablemente porque añadía rayadura de limón, y eso, claro, pues como que les da un "nosequé" especial).

Sucedió que, pese a su probada astucia, el hombre no contó con la firme oposición de Youso Kanuto, un intrépido maestro japonés afincado en Europa y reconvertido años atrás al Cristicinismo, por lo que en ese momento daba clases en un recto colegio del Ocus Dei.
(Se rumorea que el motivo de su animadversión para con el Dr. Infernal provenía de haber quedado segundo en un concurso de magdalenas caseras que ganó el otro, quizá porque Kanuto no usó la referida rayadura de limón, esa que le da el "nosequé" especial a las dichosas magdalenas).

Un día, carcomido por la envidia, el profesor Kanuto convenció a uno de sus más aventajados pupilos, el joven alemán Josef Ratzinger, para que se sometiese a una intervención quirúrgica clandestina (llevada a cabo en la clínica veterinaria de un primo segundo por parte de madre, que además ejercía sin licencia), para transformarse en un ser superior capaz de hacer frente a los pérfidos planes del Dr. Infernal.

De este modo, el amigo Ratzinger fue sometido a una serie de complejos implantes en su cuerpo, elaborados a base de fusionar la energía fotoatómica del reactor de Japonium y la aleación Z creada con este mismo material y única capaz de soportar la energía fotónica. ¿Lo habéis comprendido?, (tranquilos, que nosotros tampoco, pero por lo menos hay que admitir que suena bien, y al final como dice el otro, eso es lo que importa).

El caso es que el joven pupilo, convertido ahora en un poderoso ciborg (criatura compuesta tanto de elementos orgánicos como de dispositivos cibernéticos), y exaltado por las nuevas capacidades que su nueva condición le proporcionaba, comenzó a creerse una especie de Mesías, un peligroso iluminado radical que terminaría posicionándose como la némesis oficial del Dr. Infernal, para lo que adoptó el nombre de Dr. Celestial (que cambiaría poco tiempo después por el mucho más original Ratzinger Z).

Al cabo de un tiempo, y cada vez más trastornado por el enorme potencial con que le dotaban sus nuevos poderes, Ratzinger Z no sólo destruyó definitivamente al Dr. Infernal y sus robots, sinó que incluso se levantó contra su creador, el profesor Youso Kanuto, terminando con su vida. Un ser tan sumamente poderoso no podía depender de un líder "cualquiera".

No tardaría mucho en crear un nuevo robot a su servicio, la terrible Monja-Payaso, un engendro mortífero con una obediencia ciega para con su poderoso creador, especialista en disparar un par de misiles alojados en el mismo lugar que deberían ocupar sus pechos, que siempre lanzará al grito de "¡Pechos fueraaaa!" (tal y como su amo puede disparar sus puños como misiles).

También son capaces -ambos- de volar por la técnica de la propulsión a chorro (expulsando a gran velocidad chorros de agua bendita por las plantas de sus pies).

Durante algún tiempo, Raztinger Z y la Monja -Payaso residieron juntos en un pequeño feudo a modo de microestado ubicado dentro de la misma ciudad de Roma, un feudo que llamaban Practica-Ano. Actualmente se les ha visto en Gonorrea, Capital de Venérea, donde podrían estar en tratos con el dictador de este país planeando algún tipo de siniestra venganza...

¡¡¡Y pensar que todo este pifostio se originó por una vulgar rayadura de limón!!!

jueves, 8 de noviembre de 2012

Fichas disparatadas / Linterna Rosa



Val Yorkham vivió toda su vida en la granja de pollos que su familia tenía en las afueras de Carson City (Nevada). Un día, al poco de cumplir 18 años, y con la excusa de salir a comprar una importante partida de gallinas ponedoras para el negocio, el bueno de Val coge la vieja furgoneta familiar y, ni corto ni perezoso, pone rumbo a la populosa ciudad de San Francisco. En realidad, el joven no tiene la menor intención de buscar ninguna gallina, si acaso tal vez alguna que otra pollita joven, pues su auténtico destino es un famoso concurso de Drag Queens que se celebrará en dicha ciudad.

Cuando al anochecer cruza una zona desierta, vestido ya (para ganar tiempo) con unas despampanantes mallas de fantasía, encuentra lo que parece ser... ¡un ovni accidentado!. Así, un alienígena moribundo llamado Abin Norte le intenta ceder un extraño anillo de poder y su batería (linterna), pero aunque a Val le pirran los anillos (así como cualquier otra pieza de bisutería de colores) se niega a aceptarlo porque se da cuenta que con tanta historia no va a llegar a tiempo al concurso... y claro: ¡lo primero es lo primero!.

El alien termina por perder la paciencia, y visiblemente irritado le espeta que aunque su deber sería dárselo a alguien que fuera totalmente honesto y sin miedo, desgraciadamente sólo puede ofrecérselo a él -aunque sea una maldita piltrafa humana- porque resulta que no hay nadie más en seis millas a la redonda.

Yorkham se encoge de hombros, y aceptando a regañadientes los cachibaches, sale disparado hacia el concurso sin pararse un instante a mirar atrás y con los Village People sonando a todo volúmen. "Por lo menos -piensa- la dichosa linterna le valdrá para iluminar un poco más de un cuarto oscuro".

No tardará en descubrir sus nuevos poderes, que espera usar con toda su saña para atacar al Profe, ese calvo tan desagradable que lo rechazó "sólo" porque le gustaba pasar a la acción en la zona de retaguardia... (ignorando el hecho de que sería capaz de perder el culo por llevar a cabo la misión encomendada).


miércoles, 31 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / Cabo Almería


En cierta ocasión, la primera vez que el Profe trató de buscar y reunir a diferentes metahumanos repartidos por el mundo, se vio obligado -por distintos motivos- a rechazar a varios de ellos. Tal fue el caso, por ejemplo, de Esteban Rogelio, legionario español destinado en Almería. Al parecer, el tipo había decidido alistarse en la Legión después de ver una docena de veces seguidas la saga completa de Rambo (y además en versión extendida y con todos sus extras).

Una vez en el cuartel, Esteban Rogelio descubrió horrorizado que no superaba las pruebas físicas de acceso a causa de su exagerado sobrepeso. Su última oportunidad para alistarse era aceptar el que sería (según palabras de sus superiores) "un puesto de máxima responsabilidad no apto para cualquiera". Creyendo que debían referirse a algún tipo de misión secreta de alto riesgo, y en un arranque de patriotismo sin parangón, el aspirante a recluta aceptó sin pensárselo dos veces.

Así fue como le encomendaron hacerse cargo de la vieja cantina del patio del cuartel, en esencia, un pequeño y mugriento barcito que básicamente despachaba pipas, helados y refrescos a la soldadesca.

Una día que el grueso de la tropa había salido de maniobras a Berja y apenas quedaban cuatro gatos en el cuartel, Esteban Rogelio (que estaba más aburrido que un mono en un bonsai) decidió que era un momento inmejorable para limpiar la nevera de los helados. Tanto trató de inclinarse el hombre para hacerlo, que desgraciadamente (quizá a causa del citado sobrepeso), cayó en su interior cerrándosele la puerta corrediza de manera fortuita. Dado que esta puerta sólo podía abrirse desde afuera, ya no pudo salir.

Un par de días después, y para complicar aún más las cosas, ante el desconocimiento de su paradero fue tomado por desertor y se emitió una orden de búsqueda y captura en su nombre.

Esteban Rogelio fue rescatado a los seis meses gracias a la mascota del cuartel (la célebre cabra de la Legión), que se aproximó a la clausurada cantina atraída por un ruido extraño, lo que alertó a su cuidador. Al final, aquel ruido misterioso no resultó ser otra cosa más que el frenético castañeo de dientes del atribulado cantinero. Se rumorea que salió diciendo: "no siento las piernas, Dios mío, esto es un infierno".

Aunque se le retiró la acusación de desertor y fue ascendido a cabo chusquero por "su supervivencia heróica en acto de servicio", nuestro hombre ya jamás volvería a ser el mismo. El tiempo de semi-hibernación en el hielo (durante el que se dice que habría sobrevivido a base de una dieta de Mikolápices), unido a su fanatismo radical por el cine de Rambo, lo llevaron a perder definitivamente la cordura.

No tardó en ser licenciado (muy a su pesar) de las Fuerzas Armadas, aunque le quedó una pequeña paga por inutilidad, algo que a él le avergüenza enormemente.

Poco tiempo después fue visto un día sí y otro también en un descampado próximo al cuartel, ataviado con unas extravagantes mallas de colores y arrojando a diestro y siniestro lo que parecía ser un gran frisbee de plexiglás que él mismo había pintado a mano (a fin de tapar su publicidad de Cola-Loca). Se dice que en pocas semanas llegó a alcanzar bastante destreza con el dichoso disco volador.

Había nacido... ¡el Cabo Almería!.

Cuando a los pocos meses el Profe supo de su existencia y viajó a España para entrevistarse con él, le bastaron diez segundos para darse cuenta de que al tipo "le llovía en la azotea". Obviamente lo rechazó de inmediato.

Desde entonces, el Cabo Almería odia a muerte al Profe, contra el que ha jurado vengarse por su desplante. Se rumorea que en la actualidad ha dejado España y reside en la ciudad de Gonorrea, capital de Venérea, donde se habría pasado al lado oscuro...

jueves, 25 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / El Palomo Cojo

Como ya hemos dicho en alguna ocasión, el excéntrico líder de La Patrulla Vengadora, alias El Profe, es, aparte de un portentoso mentalista, un científico e inventor consumado. Aunque es cierto que a veces sus inventos son demasiado "explosivos" (y sinó que se lo pregunten al Dr. Magnético), otras veces (pocas) el tipo ha demostrado hacer gala de un gran ingenio. Prueba de ello es la labor llevada a cabo con una vieja furgoneta que encontró toda destartalada en un desguace, y que al parecer, antiguamente, había pertenecido a cuatro de los mejores hombres del ejército americano que formaban un comando. Tal y como el mismo Profe dijo una vez: "estaba hecha polvo, pero con cuatro arreglillos la preparé para volar. Y es que soy un manitas".

La furgoneta, rebautizada con el inspirado nombre de El Palomo Cojo en su nueva singladura (¡vete tú a saber por qué!), es ahora el vehículo oficial de La Patrulla Vengadora, y cual pájaro negro surca tenazmente los cielos siempre en pos de la verdad, la justicia y, sobre todo, en pos de esos 100 dólares la hora que tocan por barba, y que al final es lo único que mueve a los bandarras que la tripulan.

También se da la curiosa circunstancia de que desde que Trípode la pilota, el censo municipal de gatos ha disminuido considerablemente. ¡Misterios de la vida!.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / Travis

A veces (bueno, en realidad muy a menudo), la escuela para jovenes superdotados del Profe es un auténtico caos. Sin embargo, si hay alguien capaz de aportar un mínimo de cordura entre sus excéntricos habitantes, ese alguien es, sin duda alguna, Edgard Travis, el mayordomo.

Procedente de una familia con una amplia tradición de profesionales del servicio doméstico, el bueno de Travis entró a trabajar en la mansión gracias a los excelentes informes que presentaba, además de venir recomendado por su primo Albert, el esforzado mayordomo de cierto millonario filántropo de Villa Góthica y su escocido pupilo (alter egos de los famosos héroes enmascarados Rat-Man y Bobín).

Pero tampoco puede decirse que la vida de Travis sea un camino de rosas, ya que cada vez que cree haber terminado sus habituales quehaceres domésticos siempre encuentra los restos de alguna mascota que desincrustar del pavimento (de ahí su gran "cariño" hacia Trípode...)

miércoles, 10 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / El Profe



Si hay un individuo que sea realmente misterioso, ese es, sin duda alguna, el extravagante líder de La Patrulla Vengadora, alias el Profe. Nadie conoce su nombre de pila, ni su edad, ni tan siquiera su titulación académica (si es que la tiene, claro). Entonces... ¿hay alguien que pueda asegurar que verdaderamente sea "profe" de algo?. Lo cierto es que no, pero es innegable que el hombre tiene un puntito de mad doctor bastante inquietante, y siempre está experimentando con aparatos y brebajes de todo tipo.

Lo único que se sabe a ciencia cierta de él, es que es el propietario de una fantástica mansión-escuela (para jovenes superdotados) situada en una discreta zona al noroeste de las afueras de Nueva York, lo que unido al hecho de saber que tiene un fiel mayordomo a su servicio, hace suponer que el tipo debe contar con una gran fortuna en su haber. Como y cuando obtuvo tal fortuna sigue siendo un gran misterio. Eso sí: por más dinero que el Profe pueda tener, eso no impide que sea como un tubo de dentífrico casi acabado (vamos, que para que suelte la "pasta" hay que APRETARLO a base de bien).

Aunque a primera vista su decrépito aspecto le hace parecer bastante frágil (calvo cual bola de billar, eternamente postrado en una silla de ruedas y con un gran parche en el ojo), lo cierto es que en realidad posée una mente privilegiada que lo convierte (dicen) en uno de los telépatas más poderosos del mundo. Pero... ¿de donde provienen entonces las minusvalías que presenta?. ¡Otro misterio sin resolver!.

El Profe también es un amante incondicional de las mascotas (principalmente de los gatos), aunque por una serie de "infortunios" totalmente ajenos a su voluntad, no suele contar con mucho tiempo para encariñarse con ellos (y sinó que se lo pregunten al bueno de Trípode).

Desde que fue testigo de la primera mutación de su ayudante, el Dr. Barney, el Profe se obsesionó absolutamente con descubrir y reclutar a otros metahumanos con los que formar un equipo de "superhéroes". Para tal fin construyó una máquina especial que potenciaba sus dotes de telépata. Bautizó a dicha máquina con el sobrenombre de Riñón (ya que, según confesaría en cierta ocasión, varios de los componentes empleados para fabricarla le "costaron un riñón").

La némesis del Profe es el peligroso supervillano europeo conocido como Dr. Magnético, un antiguo discípulo suyo, que en su día incluso le ayudó a crear a Riñón. Desde el fatídico día en que uno de los brebajes del Profe causara la explosión accidental que le desfiguró el rostro, el malvado se la tiene jurada.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / Dr.Barney (JUL-AY)


El  Dr. Vince Barney es un auténtico apasionado de la ciencia y la tecnología, lo que sin duda lo convierte en un científico brillante. Sin embargo, lo que podría haber sido una carrera fulgurante como investigador de laboratorio pronto se vio truncada por el severo trastorno de la alimentación que padecía. Y es que el Dr. Barney tuvo una infancia difícil (motivada por la falta de afecto de una madre absolutamente alcoholizada), lo que desde muy temprana edad le causó una gran ansiedad. Trató de calmar dicha ansiedad haciéndose comedor compulsivo, pero esto no tardó en pasarle factura: descuidó sus labores en la ciencia hasta el punto de ser despedido del laboratorio en el que trabajaba, siendo condenado al ostracismo entre sus antiguos colegas.

Obligado a reconvertirse en vendedor de enciclopedias (científicas) a domicílio para poder sobrevivir, un buen día la casualidad lo lleva a tocar el timbre de cierta mansión del extrarradio de Nueva York. Allí conoce a un viejo profesor lisiado con el que congenia a la perfección, ya que éste también parece ser otro gran apasionado de la ciencia, y además inmerso en varios proyectos inacabados. Cuando quiere darse cuenta, ya se ha convertido en su eficaz ayudante de laboratorio.

Todo va como la seda, hasta el desafortunado día en que al Dr. Barney le da por destapar un frasco en el que el estrambótico profesor guarda una porción de queso. Sin pensárselo dos veces lo engulle casi sin masticar, y entonces sobreviene la tragedia: el Dr. Barney se transforma en un gigantesco monstruo irracional de piel verdosa (y piés pestilentes), que furioso, ataca al profesor. ¿La explicación?: ¡muy sencilla!

Aquel queso estaba caducado y en pleno proceso de putrefacción, y recubierto de una capa de moho verdoso, ya que formaba parte de un curioso proyecto del profesor, que trataba de librarlo de sus micotoxinas.

Desde el día de tan penosa ingestión, cada vez que el Dr. Barney se asusta o se cabrea, su piel se vuelve tan verde como el moho de aquel queso podrido, y sus piés apestan del mismo modo. Aunque posteriormente creará unos calcetines de moléculas inestables para controlar dicha pestilencia, lo cierto es que jamás llegarán a ser cien por cien efectivos (para desgracia de sus sufridos compañeros, y especialmente del pobre Osezno y su olfato hiperdesarrollado).

El Dr. Barney recibirá, en su nueva personalidad, el sobrenombre de Jul-Ay, ya que sus compañeros descubren que pueden revertir fácilmente su transformación tranquilizándolo con alguna cosa de comer, y esto los lleva a pensar que hay que ser muy "julai" para, poseyendo tal fuerza, poder ser neutralizado con cuatro míseras galletas. Con el tiempo comenzarán a llamarlo Jul "a secas".

Sea como fuere, lo cierto es que la mutación de su ayudante lleva al profesor a interesarse por la posible existencia de otros metahumanos, y desde ese día se obsesionará con tratar de encontrarlos.

Otra característica del Dr. Barney es que siempre se está "peleando" con Trípode, ya que a éste último lo enervan de mala manera sus habituales desmanes con la comida. Nuestro amigo también lleva bastante mal que le recuerden la gran afición de su madre a la botella...

jueves, 27 de septiembre de 2012

Fichas disparatadas / Trípode


Desde muy joven, Dick Winters descubrió que la naturaleza lo había dotado con un don poco común: era un auténtico superdotado. No entraremos ahora en matizar pormenorizadamente las características de dicho don. Nos basta con señalar que, ya desde los lejanos tiempos del instituto, el mozo recibió por parte de sus compañeros (y compañeras) el sobrenombre de Trípode. Y por algo sería.

Tras trabajar una larga temporada como strip boy (popularizando con enorme éxito el vistoso número del cowboy cachondo al ritmo de la música de Village People), un buen día, dispuesto a cambiar de vida, acude a la llamada de un anuncio de prensa con la intención de ingresar en una escuela especial para jovenes superdotados.

Una vez allí decide poner toda la carne en el asador (pero es difícil, dado que el asador se le queda muy, pero que muuuuy pequeño).

Es entonces cuando el extravagante líder de la futura Patrulla Vengadora le fabrica unas gafas especiales de rubí de cuarzo, capaces de disparar rayos de energía pura.

Desde ese día también se convertirá en el piloto oficial del Palomo Cojo, el "fantástico" vehículo aéreo-terrestre en el que se desplazará el futuro supergrupo, lo que motivará que las diversas máscotas del profesor -gatos en su mayoría- ya nunca volverán a estar a salvo.

Trípode siempre se está "peleando" con el Dr. Barney por cualquier tontería, aunque nosotros queremos pensar que, muy en el fondo, ambos se quieren bien...

domingo, 23 de septiembre de 2012

10.000 Visitas

Si amigos. A lo tonto son ya 10.000 visitas.
Cuando empecé con este blog, lo hice como un medio de entretenimiento en el cual poder subir mis historietas y dibujos. Al principio solo para amigos y familiares. No se me pasó por la cabeza que la cosa fuera mas que eso. Pero la criatura creció por si sola. Y ahora me encuentro con que ya no solo es un blog... Es un Facebook, un vídeo de YouTube, enlaces en publicaciones digitales como son Espacio Marvelita y Tebeosfera...
Y que uno de mis comics, La Patrulla Vengadora (cobra 100$ la hora), tiene su propio blog.
Esto es a raíz de mi colaboración con Jonathan Striker, guionista del comics.
 y, sobre todo, a la gran acogida que está teniendo entre nuestros seguidores. Por eso una vez mas os doy las gracias. Ya que sin vosotros este proyecto carecería de sentido.
Gracias a todos

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Fichas disparatadas / Hogan (Osezno)



Sirviéndose de un fantástico aparato de su invención llamado Riñón, el líder de la futura Patrulla Vengadora localiza a Hogan en los montes Apalaches (Canadá). En ese momento, éste es sólo un rudo y solitario leñador de misterioso pasado.

Dotado de diversos poderes extraordinarios (cuya procedencia de momento ni él mismo puede determinar con demasiada exactitud), entre los mismos destaca un poderso sentido del olfato (el cual le hará francamente intolerable el hecho de que los calcetines de moléculas inestables de cierto compañero de grupo no cumplan su misión tan bien como debieran).

Su reducida estatura contrasta notablemente con su manifiesto mal humor, de modo que no es muy aconsejable llamarle "bajito", pues es algo que lleva francamente mal.

Poco después, sus compañeros le dan el sobrenombre de Osezno, y aunque originariamente él supone que es debido a sus garras de hojalata mejorada, finalmente resulta que es debido a otros factores bastante más mundanos como son su tupido vello corporal, su citada estatura, y su perpétua expresión de mala uva.

Al comienzo de la historia su indumentaria se reduce a unos simples vaqueros con camiseta de asas, pero poco después, cuando se muda a la mansión-escuela de Nueva York, sus compañeros le obsequian con una llamativa cazadora amarilla y azul, que recuerda vagamente al traje de lycra de cierto superhéroe de Marvel. La creación de esta prenda se inspiró en las toreras que solía usar Michael Jackson a princípios de los años 80, como es el caso de las que aparecen en los célebres videoclíps de Thriller o Beat It.


Otra de sus más inconfundibles señas de identidad es la de llevar entre los labios un eterno puro encendido, que curiosamente sigue ahí incluso cuando come, duerme o se ducha.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Conceptos / Creando al grupo (ll)


Hoy queremos dejaros con otro de los bocetos coloreados en los que La Patrulla Vengadora (o al menos algo que se la parecía bastante) vió la luz por vez primera.

Tened en cuenta que, inicialmente, no pretendian ser más que unos conceptos básicos, aunque, como puede apreciarse, la esencia de cada personaje ya estaba ahí. Con el tiempo habría algún pequeño cambio ornamental, cierto, pero sería algo muy mínimo.

Eso sí: es evidente que sus nombres aún eran provisionales...

jueves, 6 de septiembre de 2012

Conceptos / Creando al grupo (I)

Uno de los momentos más electrizantes de llevar a cabo una serie es, sin ningún género de dudas, cuando tras escribir las directrices básicas de la personalidad y el aspecto de cada personaje se bocetan los primeros diseños de los mismos. He aquí uno de esos primeros bocetos coloreados (mucha atención a Trípode y su "pañal" tamaño familiar). En breve os mostraremos más... (fichas con bocetos, claro). ¿Que os creíais?. Que nadie cuente -de momento- con ver aquello que rellena el "pañal".

domingo, 2 de septiembre de 2012

Conceptos / Itinerarios del grupo

Recordaréis que, en las primeras tiras, cuando El Profe y Trípode llegan a Canadá buscando a Hogan, finalmente se lo llevan con ellos de vuelta a la mansión-escuela en USA a bordo del Palomo Cojo. Pues bien: como curiosidad os presentamos este mapa que detalla el itinerario exacto que recorrieron en dicha ocasión.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Conceptos / Doctor Magnético

Toda serie que se precie necesita un gran villano. Es la única fórmula válida para que los héroes parezcan mejores. A mayor villano, mas esfuerzos y actos heroicos de los buenos.
En nuestro caso teníamos una duda entre dos conocidos villanos. Queríamos un personaje con la presencia y carisma de El Doctor Muerte, pero también buscábamos el punto de fanatismo y locura de Magneto.
La elección fue difícil. Y al final decidimos fusionar a los dos. 
Os cuelgo uno de los bocetos iniciales. El resultado final en las tiras de la Patrulla Vengadora



miércoles, 20 de junio de 2012

Tutorial / La innata e irresistible necesidad de crear comics

Llamarle comic, tebeo, banda diseñada, arte secuencial, o lo que os venga en gana. El hecho es que contar una historia con imágenes es algo a lo que nunca pude resistirme.
Os cuelgo una página, ¿de comic?, al estilo de las foto-novelas que leían nuestros padres. Bueno...en algunos casos nuestros abuelos.
El guión no tiene mucho sentido pero es una excusa perfecta para contar una historieta

domingo, 13 de mayo de 2012

Tutorial / 15 Consejos sobre dibujar un comic


 

En vista de que he terminado de subir mis pequeños consejos sobre el dibujo de comic, he decidido publicarlos todos juntos en esta entrada para que os sea mas fácil acceder a ellos.

-CONSEJO 1: CREAR UN PERSONAJE PRIMERA PARTE


Empiezo esta nueva sección con la idea de trasmitir algunos de los pocos conocimientos que he amasado a lo largo de mi vida en el mundo del dibujo. Espero que os sea útil a la hora de realizar vuestros comics.
Lo primero es un boceto rápido para ver las proporciones

El dibujo a lápiz tiene que ser lo mas detallado posible.


Entintarlo es quizás el paso mas importante


Los textos le dan el acabado profesional




Así queda después de pasar por el Photoshop


Ahora a crear vuestros propios personajes. Fijaros que el fondo también es una parte que hace que el dibujo resalte. En este caso utilicé una textura y un efecto de iluminación básicos. Pero cumplen con su cometido


-CONSEJO 2: CREAR UN PERSONAJE SEGUNDA PARTE

Después de colgar la entrada en la cual explicaba los pasos para crear un personaje, mas de uno me dijo: 
"Que rápido y fácil. Se nota que era así como lo habías imaginado". Pues no. De hecho en esta entrada os cuelgo algunos de los diseños que practiqué antes del resultado final. Como podréis comprobar, el personaje evolucionó mucho antes de alcanzar su diseño definitivo.
A veces es importante no quedarnos con la primera idea. Probar distintos diseños y, después de desechar lo que no os convenza, el resultado puede que os de una grata sorpresa

                 


-CONSEJO 3: TIRANDO DE FOTOS 

El dibujo de comics depende de la imaginación de cada uno. Tanto los personajes como los fondos tienen que salir de nuestra cabeza y quedar plasmados en el papel. Pero a veces, siempre que tengamos la posibilidad, es conveniente copiar o inspirarse en fotos. Nuestros comics parecerán mas reales. y nosotros podremos dibujar detalles que de otra forma igual se nos escaparían.
Os cuelgo un comic que realicé hace una porrada de años, cuando asistía a la academia de Norberto Fernadez & Jacobo Fernandez, en vigo. Os cuelgo también las fotos que realicé, en dicha academia, ayudado por Norberto, Nachete, David y Yago. La verdad es que quedé bastante contento con el resultado.


El David haciéndose el muerto

Norberto haciendo una gran interpretación facial
El Nachete encabezando el grupo de cazadores
Estas son algunas de las fotos que se sacaron en la academia. ¿A ver si las identificais en el comic que os cuelgo a continuación?. Un famoso NO-PREMIO para los ganadores.


  

-CONSEJO 4: LA CABEZA PRIMERA PARTE

Una de las partes de un boceto, o de una ilustración, por la que se suele empezar es la cabeza. La cabeza del dibujo de comics tiene unas proporciones mas o menos estándar. Aunque como todo depende del estilo de dibujo. No es lo mismo la proporción en una cabeza a lo Ibañez que una a lo Buscema. Aún así guardan unos patrones definidos.
Lo ideal es hacer un rectángulo y dividirlo con una cruz. Luego, la los dos cuadrantes que quedan en la parte de abajo, se dividen a su vez en dos.
Igual no os queda claro lo que os estoy explicando pero, si veis la ficha de abajo, creo que lo entenderéis

Aquí mis queridos Roy Tailor y Chip Chipiritas. Cabezas distintas, proporciones similares

-CONSEJO 5: DE ESPALDAS

Lo que os presento ahora puede parecer una tontería. Pero os quitará de muchos apuros. Si tenéis dudas al dibujar a un personaje, de espaldas, pensar que la silueta tiene que ser exactamente la misma que visto de frente. Os cuelgo el dibujo de uno de mis Super Villanos para que os hagáis una idea de lo que os explico.


Fijaros que la silueta es la misma

     Gran Oso visto de frente
De espaldas

                                                                          
                                                                               

-CONSEJO 6: GRUPOS

En un comic en el que salen varios personajes es importantísimo que cada uno tenga, no solo su propia personalidad, si no que además sean totalmente distintos físicamente. Eso ayudará al lector a diferenciarlos mejor. También le dará un efecto visual al comic mucho mas atractivo. Es una mala idea dibujar personajes con la misma estatura y rasgos. Al final parecerá que siempre es el mismo personaje con distinta ropa. Intentar hacer que cada uno de vuestros personajes tengan una anatomía propia. Y eso va también por los villanos y secundarios.

Aquí algunos de mis personajes del Hotel Alaridos Nocturnos. ¿Véis las diferencias anatómicas?


-CONSEJO 7: PUNTO DE FUGA


La perspectiva es una de las cosas mas importantes a la hora de dibujar. Hace que los dibujos tengan profundidad y realismo. Una de las formas mas fáciles es hacer uno o dos puntos de fuga.
Se toma como referencia un punto, o dos, y se hace que todas las líneas acaben en esos puntos.
En el dibujo que os cuelgo a continuación he tomado dos puntos de fuga. Fijaros que solo se trata de un sencillo muro. Pero al unir todas las líneas con los puntos de fuga, no solo cobra profundidad, si no que además, gana en realismo



Puntos de fuga A y B
Otro truco es hacer dos líneas a un punto de fuga y dibujar personajes que encajen entre ellos. Esto hace, al dibujarlos a distintos tamaños, que unos parezcan estar mas lejos que otros.

Me quedaron un poco cabezones. Pero creo que se entienda la idea

-CONSEJO 8: LA CABEZA SEGUNDA PARTE

Como algunos me decís que tenéis dudas con la entrada sobre dibujar cabezas, aquí tenéis mas información.
Aún recuerdo algún comic Marvel en el que Sal Buscema establecía el rostro de los principales héroes de la casa. Sus dibujos eran fantásticos pero sus héroes parecían todos el mismo con distinta ropa. Pues bien. El truco está en que, aún respetando las líneas estándar de la cabeza, cambiar rasgos. Es decir: Narices extremadamente largas o cortas, barbillas redondeadas o puntiagudas, ojos grandes o alargados...Intentar exagerar algún rasgo para así que todos vuestros personajes sean distintos y originales.
A propósito del maestro Buscema:
Sal Buscema también conocido como "Our Pal Sal" (nuestro amigo Sal) entre los trabajadores de la Marvel Comics es un historietista estadounidense, que ha trabajado sobre todo en Marvel Comics. Buscema empezó su carrera a mediados de la década de 1960 pasando a tinta los dibujos a lápiz de su hermano John Buscema; durante 30 años fue uno de los artistas más prolíficos de la compañía. Sería más corto dar los nombres de los títulos en los que no ha trabajado, pero es particularmente conocido por sus temporadas de Capitán América (con el guionista Steve Englehart), Hulk (con los guionistas Len Wein, Roger Stern y Bill Mantlo), los Defensores (con Wein y Steve Gerber) y Spider-Man (con Gerry Conway y J.M. DeMatteis). Fue el dibujante y entintador principal de una serie de más de 100 números del 'Spectacular Spider-Man' entre 1988 y 1996.
Desde finales de la década de 1970 solía pasar a tinta sus propios trabajos. A principios de la década de 1990 volvió a trabajar de entintador de una serie de Los 4 Fantásticos dibujada por su hermano John y con guion de Englehart.
Se retiró parcialmente hacia mediados de los años 90. Recientemente dibujó Spider-Girl desde el número 59 hasta la fecha, trabajando con el escritor Tom DeFalco.

( información sobre Sal Buscema sacada de la wikipedia )

-CONSEJO 9: PROPORCIONES ANATÓMICAS
La cabeza sirve como unidad de medida para tomar como referencia el tamaño de un personaje.
Una persona con proporciones normales suele tener 6 cabezas y media de altura. En los comics de super-héroes se suele utilizar 8 cabezas para que los héroes parezcan mas imponentes.
De todas formas lo ideal es que busquéis vuestro propia medida. con la cual os sintáis mas cómodos. Multitud de dibujantes usan distintas medidas que se alejan de los cánones establecidos y, no por eso, sus héroes son menos importantes que el resto. Fijaros en Valerián, de Christin y Mezieres, todo un icono de los comics de ciencia ficción.
Caso aparte son los personajes gigantescos tipo Hulk. Para hacer que quepa bien en las viñetas y, que parezca mas pesado y corpulento, se suele dibujar la cabeza mas grande de lo normal y se toma una medida de, como mucho, unas cinco cabezas.



A mi megusta tomar la medida de cinco a siete cabezas

Lo importante es mantener la misma medida de cada personaje todas las viñetas el comic
-CONSEJO 10: MANOS Y PIES
Independientemente de que muchos creadores dibujen personajes con cuatro dedos, caso de Disney y un montón de Cartoons, tengo que reconocer que las manos son una parte importantísima de un dibujo.
Una conversación representada con personajes con "brazos caidos" se hace lenta y aburrida. Por el contrario, si dibujamos las manos como apoyo, las viñetas ganarán dinamismo. Un puño cerrado en alto o una mano anudándose una corbata dan una gran sensación de movimiento.
Si no, hacer un curso de técnicas de venta y vereis a lo que me refiero. (Perdonar. Esto era una broma privada)



 
El personaje rojo es mas realista. Pero el azul parece mas pesado y fuerte

Marrack. Un bárbaro que creé para el "CHÁMALLE-X" a partir de un guión de Marcos Barros. El tamaño desproporcionado de sus puños hace pensar que te puede arrancar la cabeza de un puñetazo.


 -CONSEJO 11: ROPA
Esto es un tema personal de cada uno. Cualquiera de las maneras que os explico a continuación son válidas. Pero como siempre intentar crear los personajes de manera que os sean cómodos de dibujar y, de esa manera, intentar adaptar el gusto a vuestro propio estilo.
1º. Ropa ceñida al cuerpo de manera que parezca pintada sobre la piel. Esa es la típica manera de dibujar super héroes. Se resaltan los músculos para crear sensación de super hombre.
2º . Ropa que oculta el cuerpo del personaje. Es la manera mas usada en los comics europeos. Lo importante es el uniforme del héroe y, al contrario que en los super héroes, se resaltan las arrugas y sombras de la ropa.
. En mi caso me gusta una mezcla de las dos anteriores. Que la ropa del héroe parezca eso: ropa. Pero no está reñido que en algún tipo de tejido se le marque músculo.
Como os dije esto es una opinión bastante personal de cada uno.

Fijaros en este ejemplo: El primero marca todos los músculos. El segundo es un traje holgado. Y el tercero combina los dos anteriores
 -CONSEJO 12: ATREZZO

Definición de atrezzo: aquellos objetos claves o fundamentales para el desarrollo de una historia y que tienen un carácter especial. 
Partiendo de la definición anterior aconsejo lo siguiente. Procura que las armas, ropa y demás objetos que utilicen tus personajes esté acorde con la época en la que desarrollas tu historieta. No cuesta nada documentarse en Internet. Tus historias serán mas creíbles y realistas.  

Ith, Un personaje Céltico. Sus armas y ropa están basados fotos de museos. 
-CONSEJO 13: FONDOS

En muchos comic, el fondo, es tan importante como los personajes. De hecho se puede decir que es un personaje mas. Unos fondos bien buscados harán que el lector se introduzca mas en la historieta.
Intentar siempre que vuestros fondos sorprendan.


Nada como una libreta cuadriculada para bocetear un fondo.

En esta ilustración el cementerio es tan importante como los personajes. Da sensación de desolación


Ejemplo de fondos en los cuales dibujar una historieta

-CONSEJO 14: AMBIENTACIÓN

Hablábamos en la entrada anterior de "Aprendiendo a dibujar" de los fondos. Pues bien. Tan importante como los fondos es la ambientación. Tenemos que procurar situar a nuestros personajes, en un marco histórico adecuado, rodeados de elementos que ayuden con el desenvolvimiento de la historia.
Os cuelgo como ejemplo una página que realicé para un comics de terror. Fijaros como el gato, los crucifijos, o las nubes del fondo dan sensación de que algo malvado está a punto de ocurrir. Nuestro subconsciente nos hace pensar en innumerable número de películas en los que estos objetos estaban presentes.  
 
 -CONSEJO 15: GUIÓN


Con esta entrada sobre el dibujo de comic, la 15 , pretendo terminar estos pequeños consejos que espero os ayuden en vuestras historietas.

Una vez que decidáis de que queréis hacer el comic, tener en cuenta una sola cosa. Intentar contar la historia de la manera que a vosotros os gustaría que os la contaran. No perdáis el tiempo con explicaciones largas, por muy narrativas y bien escritas que os parezcan. dejar que el dibujo cuente la historia apoyado por los textos y esta os conducirá de manera natural. Es muy común encontrar cosas del tipo:"Con los ojos enrojecidos por la cólera se abalanza sobre el enemigo y BLA, BLA, BLA..". Joder. Dibujar al tipo saltando y si queréis, ponerle los ojos rojos para que causen mas efecto. Se que existen comics como por ejemplo " El príncipe Valiente" de Harold Foster, en donde su narrativa es exquisita. Pero hoy día, con el cine, la tv,  y los nuevos efectos especiales actuales, La mayoría de los lectores buscan algo dinámico y fácil de leer.

Y recordar sobre todo esto:
El personaje tiene que llegar del punto A (inicio). al punto C (conclusión). Pero lo mas importante es lo que muchas veces se descuida. El punto B (desarrollo). Como siempre digo, lo importante no es lo que te cuentan...si no la forma en que te lo cuentan.

Ahora el resto está en vuestra imaginación.